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创建完大致的头部模型以后,将它导入ZBrush。ZBrush为角色艺术家提供了众多的创作方法和技术。因为现在还是建模初期,所以只是使用ZBrush调节头部形状和比例,不要增加细节。
 图3
在ZBrush中调节完成后再回到3ds Max中扩展创建新的几何体。
 图4
使用3ds Max的多边形工具完善头部模型。完成后回到ZBrush中。
 图5
在ZBrush中使用几个工具就可以像绘画那样迅速地创建出很多细节。使用这种先进的方法创建出身体。从一个简单的形状开始,转换成多边形并使用几个简单的工具加入细节。
 图6
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